时间:2017-11-15 16:53:58 来源:当游网 作者:当游网 编辑:xuruibin 字体大小:
《刺客信条:起源》之所以能获得玩家们大量的好评,最根本的原因就两个字——进步。虽然本作的改变巨大,但却依然是一部原汁原味的刺客信条,首先信仰之跃、老鹰、袖箭、Animus、出血效应等刺客系列的经典要素依然存在,所以不像部分玩家说的那样,本作和黑魂八竿子都打不着。
而最重要的改变自然是开放世界的方面,要知道育碧这两年的作品比如《幽灵行动:荒野》的Open World就显得非常的公式化,这种现象非常让玩家诟病。而在《巫师3:狂猎》、《塞尔达传说:荒野之息》等作品在开放世界上的优秀机制取得了巨大成功后,育碧也开始将刺客信条新作的开放世界机制进行整改。
先说俯瞰点方面,这个每一部都有,而刺客信条起源在巨大的埃及地图上,也分布了近60个俯瞰点,正好是不多不少的范畴。俯瞰点的作用在本作中不再仅仅是解锁地图上的迷雾范围,而是再解锁后可以让玩家实现快速旅行这样的功能,并且一个点增加300经验值,外加增加老鹰赛努的视野范围。
而本作同时也加入了生态系统,而且做得非常的生动,动物们甚至会互相残杀。所以本作的敌人也不再仅限于人类,什么土狼,而Bayek也可以运用麻醉针来驯服动物,狮子打鳄鱼的场面真的非常喜感,不过当然没有比Bayek在水中还能挥动武器砍河马喜感。。。
另外本作不仅是小地图不再存在,连鹰眼视觉被删除,代替的老鹰赛努则像是《看门狗2》与《幽灵行动:荒野》中的无人机,所有的目标几乎都要通过赛努来搜寻,当然无人鸡的作用不仅限于这一点,比如,赛努的飞行距离没有限制,这就代表玩家们可以通过赛努来欣赏埃及的风光。赛努可以标记地图上杉木、铁矿等的运输资源,玩家可以去抢夺并以此升级自己的固定装备(袖剑、盔甲等)。
关于收集要素,大革命那种满地图逼死强迫症又毫无作用的收集在本作中已经不存在了,而是做出了一个个带着装备的宝藏,虽然什么品质的装备真的是完全看脸了,并且完成一个据点的收集和对指挥官队长的暗杀,就可以获得一定量的经验,这种奖励机制自然也增加了玩家探索地图的兴致。
本作的地图真的可以说是巨大,但还好有各种各样的交通工具来增加自己旅行的速度,马、马车、船这些都是可以运用的,外加上之前提到的俯瞰点快速旅行功能,向前往本作的地图上的某个目标点其实还算是挺快的。关于地图未探索的地方就有点像育碧今年年初的《幽灵行动:荒野》,主角没去过的地方会分成一个个问号,玩家到达后就会获得少量经验以及可以知道到达地方的地名,以及会有什么样的资源。总之,本作的地图做得大而不空,算是育碧对于开放世界机制改进后的良好成果,但令人疑惑的是,本作在主线通关后,依然会分布着许多玩家没有探索过的区域,基本是沙漠地区,而建议等级在36-40级,主支线任务基本都不会再那里发生,笔者在探索的那些地方后,发现只有一些少量的探索元素。
而在最新更新的诸神试炼中,第一场阿努比斯BOSS战就发生在那片沙漠地区,所以推测育碧可能会将后续更新内容往那片地方做。总之,本作对于开放世界机制的改变无疑是成功的,正因为育碧一改以往过于重复单调的游戏机制,才让这作刺客信条起源的游戏体验得到了升华。当然,希望育碧在明年的《孤岛惊魂5》中也能让我们看到与前作不一样的开放世界。
支线任务也同样不会像前作那样单调无聊,而是效仿《巫师3:狂猎》那样把支线任务做成了一个个令人印象深刻的小故事,外加上《刺客信条:起源》的主线剧情故事主要分在一个个地区,所以这些支线对主线剧情连贯性的影响其实还算是比较小的,而且育碧蒙特利尔对此也是有意而为之。
首先,本作的主线剧情本来就是设计得有断层的,开发商并不鼓励玩家不做支线,一连贯就把主线做完。游戏中,无论是地图还是任务,都有个建议等级,等级差距过大,Bayek砍敌人几乎是没血,而自己却能被一击必杀,所以本作就是用等级来限制玩家做主线任务的节奏,而补齐主线建议等级所需要的经验值的最佳方法自然就是去完成支线任务,所以开发商显然是鼓励玩家去玩玩他们精心设计的支线的。但从另一方面讲,本作的许多支线NPC其实都是来自于主线,比如艾雅的表弟小法诺斯、霍特普赫拉斯与卡努特夫妇等,这就让人感觉这些任务本可以放在主线中,强行增加玩家们的游戏时间,但育碧没有这这样做,加上他们对于主线任务设置的经验值的量设计得比较固定,这就必然会让玩家在完成一段主线后,与下一段主线的建议等级相差上2级。所以这段要玩家补齐经验的时间点,开发团队是不限制玩家用什么方法提升自己的等级,不喜欢支线任务的玩家也可以通过探索地图来获得所需要的经验值。
这次《刺客信条:起源》比起前作动作潜入游戏的定位,更像是一款RPG游戏了。大量的对话,优秀的剧本,繁多的支线,多样的技能树,最关键的是相比于前作,本作还加入了等级和装备品质的设定。技能点基本是每升一级获得一点,当然也可以通过古墓探索来获得一点技能点(与巫师3设定相似),当然还有最近讨论非常火热的话题——微交易,起源也可以通过氪金来获得技能点。。。
装备系统也是一样,按等级分,划成白色、蓝色、紫色、金色,金色装备即是传奇装备,获取率是最低的,但是通过主线任务也是可以必然获得固定的传奇装备。另外击败游戏中的强力BOSS侍卫,也是可以获得不同类型的金色装备,若获得等级过低的传奇装备,玩家也可以通过花费游戏内的金币来将它们提升至自己相同的等级,不怕没有用武之地。而这种刷刷刷的要素也大幅地提高了起源的耐玩性,当然还是那个氪金微交易,能让玩家直接购买传奇装备的设定足够人吐槽很久了。。不过还好,本作的通关流程并没有强制要求玩家氪金,直接用RMB购买的装备也不一定比玩家刷出来的要好。
这也是《刺客信条:起源》做出大幅度改变的地方了,闪避、盾牌、盾反(判定超宽松)等应有尽有,外加上多种多样的武器与弓箭,以及麻醉针烟雾弹那样的道具,以及技能树上的一点武技,本作的战斗系统自然是比前几作要来得丰富的。而且骑马时的战斗手感真的相当好,甚至有种在玩骑马与砍杀的感觉。
而《起源》也是系列首次加入了简单、普通、困难的难度划分,可以说是普通难度像巫师,困难难度像简化版的荣耀战魂,所以育碧蒙特利尔的这个设定还是非常人性化的。
虽然《刺客信条:起源》玩起来确实非常的狂战士,育碧也很想让玩家体验自己改进后的战斗系统。但还是在许多方面收敛了许多,本作的潜入暗杀还是原来的那个刺客信条。转角暗杀、空中暗杀、背后暗杀等经典动作依然存在(不然袖剑干嘛用的),玩家还可以通过出神入定(转化白天和夜晚)的技能,运用NPC的睡眠规律来让自己更好地潜入。
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