时间:2018-05-05 09:08:26 来源:当游网 作者:当游网 编辑:xuruibin 字体大小:
今年的旧金山GDC游戏开发者大会上,一款叫《救赎之路》的国产游戏意外斩获了“最佳出展作品”的奖项,这就让我很好奇这款备受国际友人欢迎的游戏,到底有什么魔力。在4月26日《救赎之路》正式发售后,小编抽空体验了这款游戏,最后的结论是,这是一款优缺点都非常明显的作品。
《救赎之路》的艺术风格和动作设计,很容易让人联想到FromsoftWare的黑暗之魂系列,但由于救赎之路只有8场BOSS战,路上没有任何杂兵,让我觉得也挺像法国的独立游戏《Furi》(聚焦于9场BOSS战的动作游戏)。
《救赎之路》在艺术风格和动作系统上接近魂系列,核心玩法上更接近于Furi。也许《救赎之路》正是从这两位前辈那里汲取了设计灵感,并且融入得非常合理、优秀,但有限。
《救赎之路》在战斗设计上,有魂式平砍,闪避,盾反(判定非常宽松),流畅的动作和令人满意的打击感,很难想象这是由7人小团队开发出的作品。
更让我想称赞的是这款游戏的BOSS战,既精妙又刺激。刺激在哪?作为一款硬核向的动作游戏,BOSS杀你只需几刀,你杀BOSS要几十刀,每一招BOSS的攻击都要提防,每一瓶回血的道具都要省用,硬莽=自寻死路,一旦死亡就要重新来过。
精妙在哪?每位BOSS都有多样的攻击套路与不同阶段的变身,暗星工作室确实对《救赎之路》的BOSS战下了很大心血。嫉妒化身莱茵德(下图金色)与莱恩德(下图银色)的BOSS战给我的印象比较深刻,一开始,上场的只有莱茵德,她擅长使用刀剑攻击,玩家和莱茵德周旋几个回合后,莱茵德会变身称莱恩德,攻击套路就变成了闪电攻击。当两位BOSS的其中一位血量低于一半,两位小姐姐就会一起上场调教你、蹂躏你,在玩家被折磨致死的时候,小姐姐会温柔地留下五个字:请重新开始。
你以为仅仅只有BOSS战难?制作组的恶意其实还藏在一个独特的机制中。与一般RPG的“Level-Up”不同,《救赎之路》采用了“Level-Down”的设计思路,也就是主角不会越来越强,反而会越来越弱(尽管每击杀一个BOSS能得到一点血上限提升)。
每一场BOSS战前,主角都要献祭掉自己的一项能力,比如打乌鸦BOSS前,自己的生命和体力上限会下降;打莱茵德前,主角的火符道具能力被完全夺走。道具越来越少,攻击防御越来越弱,体力值耗尽会变得不能动弹,玩家在受苦的路上也越走越远。
Level-Down机制的加入,无疑是一种明智的选择,游戏的耐玩度也因此上升,在通关一次游戏后,玩家在二周目里就会停下来思考,该怎么调整打BOSS的顺序,才是通关游戏的最佳选择。
《救赎之路》的难和《黑暗之魂》的难显然是不同的。黑魂的难体现在方方面面,不局限于BOSS难,玩家可能会迷失在巧妙迷宫,会被小怪三刀砍死,会不慎摔下悬崖,会死于恶意陷阱,还有失去所有灵魂的死亡惩罚,这些都是黑魂的“受苦公式”。
《救赎之路》的“受苦公式”就显得简单很多:“硬核BOSS战+Level-Down”,它砍掉了迷宫,砍掉了小怪,减少了悬崖和陷阱,没有死亡惩罚。许多放弃黑魂的玩家不是因为BOSS难这一点放弃,而都是倒在了去打BOSS的路上。
没有这段漫长路的《救赎之路》对玩家宽容很多,玩家面对BOSS,死亡的几率同样很大,但只要摸清BOSS的攻击套路,一次次爬起来,终能报血虐之仇。所以,《救赎之路》没有说的这么难,它可以让每位尝试这款游戏的玩家都顺利地通关游戏,所以对这款游戏感兴趣的玩家千万不要因为道听途说,就错失这款素质尚可的动作游戏。
尽管《救赎之路》是一款动作表现尚可、BOSS战设计精妙的独立游戏,但个人认为它的优缺点实在太过明显。
主要是内容匮乏:体现在流程长度和场景剧情设计两方面。
八场BOSS战的一周目流程大概在2-3小时,游戏好玩但意犹未竟,好在二周目追加了新武器,再重新思考了下击杀BOSS顺序后,二周目的体验还算良好,但是三周目是不可能的了,这辈子都是不可能的。
然后是本作场景面积实在小的可怜,选择打BOSS的出发地外加八个BOSS战的场景,全部加在一起可能还不如《血源》的一层圣杯迷宫大。
如果说这只是一个注重BOSS战的游戏,地图大小无关紧要,但部分场景的设计还是略显粗糙,比如莱茵德小姐姐的BOSS战场景,黑白地板加几根柱子,再复制粘贴几个一模一样的灯,非常简陋;夏奈BOSS战的场景一片湖水就能搞定,意境虽好,但总有点借鉴的意思,有一种在《血源》月傍湖打蜘蛛罗姆的既视感。
如果还是要说游戏注重的是BOSS战,场景是否粗糙不重要。另外一个槽点就是:固定视角。玩家不能自由切换游戏镜头,这种设定多多少少会对游戏体验造成一些影响:1.场景中少不了各种恶意,比如玩家摔下去就必死的悬崖,一开始不习惯固定视角的我一不留神就会摔死。2.部分BOSS会召唤小兵(虽然没啥用),如果玩家想要先应付一下小兵,这时候固定视角就会显得非常变扭。3.躲避莱恩德小姐姐BOSS的闪电攻击时,固定视角真是无力吐槽。
除了场景粗糙,游戏的剧情也是挺粗糙的,游戏有两个结局(真结局触发方法是只救赎色欲),但两个结局个人感觉,唉,索然无味。过场动画就是几张手绘,然后再念几句描述七宗罪的诗(没有任何配音),WTF?虽然客观点来说,会有玩家喜欢这种独特的过场演出方式。但就我个人而言:抱歉,打扰了。
最后,前面吹了这么多次《救赎之路》的BOSS战,就代表它在这一点上已经完美无缺了吗?不,实际还是能找出很多毛病。尤其是在玩过《塞尔达传说:荒野之息》之后,就会特别注重BOSS战的种种细节。在暴食坎泊留斯BOSS战中,当它张开肚皮上的血盆大口,我尝试了好几次扔燃烧弹进去,看看会不会和《塞尔达》一样,BOSS原地爆炸,但很遗憾,什么都没有发生。
一个BOSS的每种攻击套路,不应该只是一种杀死玩家的手段,让玩家发挥想象去思考它们的弱点,打一场聪明的战斗,才是完美无缺的BOSS战。
说起《救赎之路》只有8场BOSS战,不由让我想起了去年的独立游戏黑马《茶杯头》,它在一开始就用独特的复古画风吸引了无数玩家。不过当玩家得知《茶杯头》只有7、8场BOSS战后,就表达出了强烈的不满和失望。开发商MDHR(只有三人)听到了玩家的声音,就决定将这款作品彻底改进,。经过长期跳票后,《茶杯头》不仅追加了5关平台跳跃关卡,还让BOSS战增加至二十多场,努力有了成果,销量与口碑都创造了一段佳绩。
《救赎之路》显然没有这么大的魄力,它只能算是一款除了BOSS战外,在各个方面都在节省成本的小制作游戏。虽然它在BOSS战的设计上确实下了很大的心血,但成也BOSS战,败也BOSS战,制作组把太多精力放在了这个方面,反而让其他的细节流于平庸。如果说这款游戏只要BOSS战这一点,不就足够了吗?不,那还远远不够。
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