文明6v1.0.0.56更好的产出平衡MODv2.2是一款玩家为平衡《文明6》中产出而做的MOD
玩家在《文明6》建造相对研发太慢了,甚至造一个最先进的军事单位所花的时间比研究完一个当代的科技所花的时间还要多。后期科技太少,研发太快,从工业跳到信息才花了不到80年。本mod主要是为了提高游戏的每个时代所花费的回合数,免得游戏离结束还很远的时候就已经开始没有科技、政策可研究了,除了科技、伟人、政策以外的所有消耗都相对原版减少30%,从而加快了其他方面的节奏。
除此以外还做了一些其他的调整,让游戏更偏重于战斗,文化和科技胜利更难,所以很适合那些喜欢开大地图的玩家,不适合那些无脑攀科技的玩家。
1、基于游戏速度的消耗系数有原版的(顺序为→联机-快速-标准-史诗-马拉松)50%-67%-100%-150%-300% 降低为 35%-50%-70%-105%-210%,大致上降低了30%。
2、科技、文化、伟人的基础消耗量(基础消耗x速度系数=实际消耗)根据时代不同,对其进行了加倍,系数为(顺序→远古-古典-中古-启蒙-工业-电气-原子-信息):
科技 2.00-2.00-2.25-2.50-3.00-3.50-4.00-4.00
文化 2.00-2.25-2.50-3.00-3.50-4.00-4.50-5.00
伟人 1.50-1.75-2.00-2.50-2.75-3.00-3.50-4.00
3、新加入一个机制,每座非首都城市降低全国科技产出2%。注:假设所有城市科技产出相同,产出随城市数量曲线增长,拥有25座非首都城市时科技产出达到最大值,之后每多造一座城市会使全国科技产出总值降低,拥有50非首都城市时科技系数为-100%。
为了不影响拓展边界和文化胜利,因此把原定的文化惩罚删除了,改为提高文化基础消耗。
4、城市人口增长的阀值从15提高到20,城市的基础住房+1(无水3 沿海4 河湖6),也对应的将引水渠加成进行了协调。
5、驻防的战斗力加成从每回合+3点最高+6点提高到最高+15点,夹击和支援的加成从+2提高到+5,军团加成从+10提高到+12,军队加成从+7提高到+12。
6、单次战斗获得的经验上限从8提高到20,移除了因等级导致的经验惩罚,每个等级所需经验提升系数从5降低到4(满级所需经验从280降到224),地面单位在敌人领土的回血量从每回合5点降到0。
之后的计划(排序决定主次):
1、重做单位平衡,增加新单位确保每个时代都能为每个兵种带来新的单位。调整项包括单位近、远、防空的战斗力、晋升技能、单位互克加成以及堡垒和地形提供的加成。
1、研究一下自定义规则怎么做,然后添加几个可自选尤里卡加成量的选项,包括移除尤里卡加成把它变成一个只是用来完成城邦任务的选项。
2、继续平衡研发消耗,并考虑是否有必要把游戏速度修改移除。理想状态就是在1950年左右进入信息时代。
1、解压缩
2、放入到我的文档中My Games\Sid Meier's Civilization VI\Mods里
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