冰汽时代2(Frostpunk 2)是由11 bit studios制作发行的一款模拟经营类游戏。 《冰汽时代2》是一款城市生存游戏,故事发生在毁灭性的暴风雪肆虐地球的30年后,我们的世界已在暴风雪的影响下成为了一片环境恶劣的冰霜废土。在《冰汽时代2》中,你将面临一个新的致命威胁——人性及其对权力无止境的渴求。
暴风雪过去30年后重返冰封大地,你的城市将面临一个新的致命威胁——人性。建造工业、科研等功能各异的区域来打造规模不同以往的城市。确保城市的各个职能部门像一台高能耗的巨大机器上的齿轮一样环环相扣。建造议会大楼,你将在那里为不断发展的大都市制定法律。应付不同的派系及其远景规划,努力驯服他们的野心和对权力无节制的渴求。研究能够让城市面貌一新的技术。
冰汽时代从未结束
冰汽时代2的故事发生在《冰汽时代》中毁灭性暴风雪平息后的30年,永无止尽的冰天雪地依旧覆盖着这片大地。你将扮演一个资源匮乏的大都市的领袖。在这里,扩张和内部冲突是不可避免的现实。你要为自己城市的未来做出决策并承担后果。
在《冰汽时代2》中,你可以建造功能各异的区域来打造规模不同以往的城市。你要确保城市的各个职能部门像一台高能耗的巨大机器上的齿轮一样环环相扣,还要研究出能为市民的进步指明方向的技术。
这座城市必须逃离衰亡
「《冰汽时代2》仍然是一个关于城市及其社会的游戏」——11位工作室游戏联合总监兼设计总监雅库布·斯托卡尔斯基说。
「但社会差异加剧引发的内部动荡意味着玩家将面临新的威胁。我们以末世为背景来讲述一个意味深长的、关于人类野心的故事,因为归根结底,能够消灭我们的并不是自然,而是人性。」
作为执政者游走于派系之间
随着城市的发展,制定和通过新法律变得越来越复杂。人们慢慢分化成不同的派系,他们对未来的看法各不相同,而且往往相互矛盾。
议会就是这些观点发生碰撞、甚至激烈冲突的地方。作为执政者,你的职责就是确保城市不会因为这些冲突而衰亡。你要设法应对新出现的危机,同时引领人类走向新的命运。
首先声明,不适用于高难度开局用,因为高难度前期容错率太低了,不适合多次开霜。
图一和图二都有四个枢纽位置,但是前者有一个自由位(灰色),相对不会被五边形和七边形卡位;后者没有自由位导致很少有地形可以完成这个设计。(地图里藏了一堆五边七边)
所以下面展示的都是图一的方式。
这个是默认视角下方的无限食物点,难度不大,注意和左边的材料开采点不要贴太近了。
这张是关于右下方材料无限开采点,适合冰汽时代2前期的材料工业区
这张是冰汽时代2左上方无限食物点,因为五边形七边形挺多的,实际上形式多样,适合中期启用。
这张是左下材料无限点,注意不要和旁边食物区和裂缝居住区太贴近,左下后勤区可以延伸过来吃一个加成。
这张是上方后勤铁矿点,分别是一个铁矿开采,一个后勤区,一个工业区,这是当时测试的图所以三个工业区,注意边界和七边形。
这是右下后勤点,配两个工业区,地形相对较差。
一般最中心点位选择六边形,不要选择过多五边形七边形的位置,造之前记得存档多试验,这样四个枢纽加成还是挺厉害的。
对于一代的老玩家来说,续作本质上是抛开了原有需要微观把控的建造细节和库存监控,保留原本的大概建造体系之后新添议会和社区概念,刚入手时这一点及其让我感到不适,(本来以为哥们又是来爽造的,结果真是让我来当家长的),繁杂的端水问题,比一代宏大的科技树等等,给新入坑的玩家带来了极大的上手难度,一堆堆科技先点哪个好呢?点了这个怎么派系开始吵架了?一系列问题随着不断试错接踵而至。
其实只要要掌握好一点,问题其实就好解决很多,
那就是 科技当成二代来点,建造当作一代来造,法律全凭自己对聚居地规划来点
转换完观念之后再去游玩,其实就会豁然开朗。
直接上例子
建造方面
舍弃了一代圆盘建造,细微的小格子没有了,取而代之的一个个园区,但其实二代出彩的一点我认为恰恰就在此处,一个个园区之间的区域效应决定了在高难度下执政官对未来战略部署的好坏。
例如:地图上特有建造区域加成
地图特性是二代的新颖点,也是之后建造发展关键的一环,稳固的冰隙中建造可以使建造园区获得额外加成同时还会减少热能消耗
冰崖上建造居住区可以提供额外住所,但会有额外的热能消耗
对于地图特性,各位执政官们只需要自由发挥,进行自己的战略部署即可,但是在没有这些地图加成的平原上,大家需要注意的第一个点就是需要自己去创造区域效应。
先以居住区为例
一个单独的平原居住区可以产出二十个房屋,需要消耗四十点热量,当我们运用好区域效应的时候,这些居住区甚至可以做到零消耗,让他们用爱取暖,如下图
在原有1号居住区两侧分别再次建造两个相邻居住区2和3
此时1号建筑区的热量消耗就来到了0点,做到了用爱发电,同理居住区和食品区也是可以相邻建造的,不但可以吃到更多相邻加成,也可以作为后期规划大地图建造的的一个核心思路,减少热能消耗。
活用仓库
在故事模式中有两片材料区域就是极佳的例子,而且我也 强烈建议 开局就可以规划好这两篇区域,竖着一溜给他全破霜,留好仓库格子。
同理可得,开采材料区中间留出的缝隙可以加上工业区继续让他们用爱发热,最终成果让自己在地图规划出一个连锁的食物+居住,开采+工业的体系。
留好仓库格子,合理扩建,中后期根本不会冷,全热的要死,燃料还算事?
二代最简单的建造方面就讲完了。这也是我为什么说只需要遵循一代的建造逻辑来也完全没问题的原因。
科技和法律方面
科技是我认为二代做的体验感欠佳的一个模块,奈奈的,开局科技树一个比一个繁杂,点啥都不晓得,乱点一通,最高难度中期直让你去见老首领去了。法律和科技分不开,都得同时进行,我在这合着讲,
因此我觉得分享一下我认为开局最优的一个思路即可,如有更好的开局思路可以评论探讨。
开局第一时间建造居住区,优先级第一,扩建造出研究所,跟主线任务走第一条法律点煤矿科技(建议爆破煤矿,前期就不用担心疾病),这时候议会也跟着造,初始有个信任法案一般都直接过,十周休会期,这段时间破霜去造后勤区优先级第二,造出来大地图会有一批初始难民,一定一定一定不要接进城,(这很重要,因为第一个休会期结束你需要颁布第一条的法律就是引导投票,不接,反对你的人没那么多,可以只承诺某一个派系就能通过了,一旦接进来这时候就会有二十多个反对,强行承诺倒也是可以通过,但会掉好感度,也会被牵着走,不利于之后走自己想走的路)点出引导投票法律再接进城。
与此同时,因为接进来是霜地人,他们特别赞同你把中心放在探索上,所以第二个科技就直接去点物流仓,这个玩意重要程度不亚于引导投票,因为二代他这个探索需要人数,开采资源点需要人数,开局总共给你三个后勤区,而且你也不太可能开局就直接三个全扩建,因此在有限的区域里创造出最多的探索队员是重中之重,
(研究所是在扩建居住区里头建造,点一下扩建的区域有研究加速的技能,该用就用,时间就是金钱)研究完物流仓,第三个科技点霜地缆车,这玩意没人不同意,直接点就完了,后面开的所有资源点都用缆车,一定不要用小径连接资源点,生产力跟不上需求直接gg,一堆赤字就想着再开发新区域,结果劳动力又不够,一般刁民又跟在你屁股后面骂你,所以总结一下,咱们要用就用好的,什么两条腿搬物资都是乐色,机械化才是硬道理,要么不用,用就用最好的,给子孙后代谋幸福。后面科技就可以按自己喜好来了。
序章第一章第二章第三章都不太需要考虑派系纠纷,安心发育,建议不要过早的跟主线进入下一章节,他故事模式设定,只要你不进入第三章,暴风雪就不来,安心发育好了,没有赤字了,地图探索完了,再跟进下一章节任务绝对没一点坏处。如果是速通流玩家那当我没说哈哈
最低配置:
需要 64 位处理器和操作系统
操作系统: Windows 10/11 (64-bit)
处理器: AMD Ryzen 5 / Intel Core i5 2.5 GHz
内存: 8 GB RAM
显卡: AMD RX 550 4 GB VRAM / NVIDIA GTX 1050Ti 4 GB VRAM / INTEL ARC A310 4GB VRAM
DirectX 版本: 12
存储空间: 需要 30 GB 可用空间
附注事项: SSD required. Ultrawide screen not fully supported during beta. Requirements are applicable for the beta in April and might change before the game's full release.
推荐配置:
需要 64 位处理器和操作系统
操作系统: Windows 10/11 (64-bit)
处理器: AMD Ryzen 7 / Intel Core i7 2.8 GHz
内存: 16 GB RAM
显卡: AMD RX 5700 8 GB VRAM / NVIDIA 2060 Super RTX 8 GB VRAM / INTEL ARC A770 8GB VRAM
DirectX 版本: 12
存储空间: 需要 30 GB 可用空间
附注事项: SSD required. Ultrawide screen not fully supported during beta. Requirements are applicable for the beta in April and might change before the game's full release.
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