骑马与砍杀法亚史诗是由玩家为3D冒险类游戏制作的一部优秀MOD作品,该MOD的背景围绕着一段发生在龙族大陆上的故事制作而来,虽然这里地域广阔物资丰富,但皇室中充满了腐败,令国家遭受着严重的不公平,终于革命军开始起义,而玩家在其中将作为一名皇家骑士做出自己的选择,喜欢的玩家就亲自感受下吧。
该MOD在原作基础上进行了大规模改编,其中不同风格的军队便有六种,而每一支军队还拥有完全独立的升级体系,玩家可根据自己的喜好进行发展,同时MOD中还加入了独特的兵法玩法、士气系统、宗教以及性格等等,从而带来更多新体验,有兴趣的玩家千万别错过。
1、如果在游戏过程中遇到了诸如“无法读书”、“教堂出现影分身”以及“被自己人拒之门外”等问题,请打修复补丁,然后重开档。
2、缩短部分建造和训练的时间。
3、更正了人口显示,避免人口爆炸。
4、重置了各个进出口门,比如监狱和竞技场等,但各别场景仍可能出问题。
5、降低了部分士兵的工资。
6、修正了攻城守城时的增援系统。
7、修复了反叛时打敌人降低战争分数的问题。
8、修复了被迫投降时的卡死情况。
9、修复了部分讯息无法显示的BUG。
10、修复县城无法征兵的BUG。
11、修复了晋升爵位重置姓名的问题。
12、修复佣兵营地出现奇妙现象的BUG。
13、修复新手村按B出现奇怪的马匹(并不是所有出身都有马)。
14、修复国家事件栏中出现的“神秘人”(并不存在的人)。
15、修复攻城时攻城塔准备完毕友军不动如山的BUG。
16、修复寻求贵族支持和教会支持不消耗战功的BUG。
17、修复重新载入改革进度归零的问题。
1、玩家所有的行动都会被记录下来,同时NPC会做出相应的反应。许多NPC是和你同步活动的,你不触发的事情可能会被他们抢先完成。也就是说,部分NPC也在成长。
2、部分剧情只有自由身触发,并不意味着所有的剧情都要触发(时间肯定不够),按照你自己的思路游戏即可,只要不进入主线,支线剧情不会影响游戏内容。而目前为止主线剧情并没有设置触发,而是被隐藏了。(这东西要一次出完)
3、不是所有的剧情与对话都有“意义”,也不是所有的NPC都会给你好处。
4、许多NPC会记仇。你的行为方式或多或少的会被他们看到,有城府的NPC不会表露出来,但很可能会找机会背后下手,这就要看你是否能判断出该NPC的底细了。
5、不是所有的NPC的性格都是一成不变的。
6、适当的作弊并不会引起噩梦。
法亚史诗MOD的两大特色之一就包含其剧情,而且制作者也给出了比较完整的背景以及设定,如果玩家感兴趣的玩家,不妨先来看看有关故事的介绍吧!
1、北境的命运
龙纪276年的北境绝对不太平,北境大会的召开非但没有增强各邦国的凝聚力,反而将许多问题摆在了明面上。麦伦迪斯需要在“血腥之手贼团肆虐”、“奥利安游牧民边境袭扰”、“黑山部族动荡”、“活死人事件”、“天灾频发”等诸多事情中权衡利弊,其完成的任务与事件中作出的抉择将影响“路线”的方向,即北境的命运。
即便北境面临那么多的困境:诸邦国领袖的影响根深蒂固,黑山问题造成频繁的地区争斗,天灾袭扰下可见的饥荒问题等。麦伦迪斯依旧渴望通过自己的努力来将北境整合起来,无论是各方妥协后的联合,还是拼杀后的苟合。。。
2、北境诸邦
在麦伦迪斯的努力下,北境形成了一个名义上统一的王国,其统治架构本质上依旧是各部族组建的联盟,各大部族首领在自己麾下的城市与下辖村落中依旧具有绝对的统治权,而这种情况绝对不利于北境去迎接即将面临的浩劫。
——北境的诸多领袖在听令于统治者的情况下会为所有城市提供一个或多个地标建筑,该建筑用于解锁特殊北境士兵,并提供一定的采邑增益。
3、裸露矿坑与远古遗迹
北境的一些地区会初始自带无法移除的城镇建筑,这些建筑为当地提供较大的增益,也可能在将来出现问题。
4、灾难进程
现在的北境具有两大潜在的灾难,北境首当其冲的则是极速恶化的北境气候,该气候会在游戏过程中不断对影响范围内的采邑带来影响,然后根据受影响采邑的数量占阵营总采邑数,即(受灾采邑/阵营总采邑)的百分比,对该阵营施加负面状态。
不过不用担心,北境对这个情况早有准备,可以采取行动极大的降低自身受到的影响,但其它占领北境的势力就不会如此好运了。
另一个灾难则是北境的团结,由于未能兑现《自治统合方案》所承诺的重建和恢复,北境诸邦领袖以及各地民众对当前的统合共主逐渐丧失信心,而潜在的反对者与野心家也潜藏在乡间与偏远边区中等待时机,即使是明面上合作的首领也可能在暗中做另一手准备。
说完剧情,游戏的另一大特色内容就是坐镇系统了,该坐镇体系不光是玩家参与的战斗用该系统计算,AI之间的坐镇也是同样的逻辑,这为后续调控AI之间战力有极大的帮助,而且极大增加了坐镇结果的合理性。下面我们就来一起看看坐镇系统的详细介绍吧!新的坐镇大致基于以下逻辑
1、每个士兵都有投射、冲击、混战、投掷这4种进攻属性。
2、每个士兵都有格挡、反制、防御这3种防御属性。
3、每个士兵都有hp这1决定是否死亡的属性。
4、射手具有投射属性,双手步兵(无盾牌)具有少量冲击属性,骑兵具有大量冲击属性,带投掷武器的士兵具有投掷属性。
5、所有士兵都具有混战属性。
6、护甲提供格挡、反制与防御的基础属性,但格挡主要由盾牌提供、反制主要由反骑长枪提供(骑兵也有部分提供)
7、HP由血量+装甲值提供
8、 每个坐镇阶段分别计算双方该阶段的攻击与防御能力,如射击阶段考验双方的投射与格挡,冲击阶段考验双方的冲击与反制,混战阶段考验混战与防御。
9、 根据阶段不同,双方战斗的计算方法大致分为两种
i) 投射和冲击阶段统一计算,以投射阶段举例,只有具备投射能力的士兵在该阶段可以发动对敌方的攻击,而命中率 = (我方全体投射火力之和/敌方全体格挡之和)%,我方的攻击次数=我方具有投射火力的士兵数,冲击阶段同理。
ii) 而在混战阶段,则全部考验的是混战进攻和混战防御,所有士兵都发动进攻,每一次进攻的命中率=(该士兵混战攻击/敌方混战防御)%
10、坐镇时,每个士兵随机攻击敌方的存活部队,一旦命中,则对敌方造成1点hp损伤,当hp归零时判定一个士兵死亡,同时有几率是负伤(暂时没有考虑手术技能)。
该坐镇系统预留了大量接口可以为后续制作时提供帮助,同时目前仍然是初期版本,很多功能都未能实装,带来了很多问题。
1、 无视战场宽度,每一次坐镇相当于都是全部人手都投入进去的大战役。这个问题会出现是因为没有能计划出一个比较合理的和战场宽度有关的伤害逻辑。如果硬性规定战场宽度,比如战场宽度为200,那么这200宽度中有多少步兵、射手以及骑兵呢,比例该是多少。这200宽度的士兵是由领主顺序填入,还是集团军所有高级兵优先填入呢?玩家投入的比例又是多少呢?所以,在没有一个比较妥善的计划之前,坐镇系统只能如现在这般。
2、 未能完全考虑兵种特质,这是因为光根据属性、技能和装备来计算的坐镇属性其实已经不太符合实际情况了,兵种特质就暂时没有考虑。
3、 未能实现要塞防御,这个是原因1带来的另一个困扰,没有一个既简单又能符合设定的计划。
最低配置:
系统:Windows® XP
处理器:Intel Pentium 4 2.0 GHz 或者 AMD 2.5 GHz
内存:512 MB 内存
图形:带有 64 MB 显存的 3D 显卡
硬盘:100 MB 的可用空间
声音:标准音频
推荐配置:
系统:Windows XP 或更好
处理器:Intel Core Duo 2.0 GHz 或者 AMD Athlon 64 X2 3600+
内存:1GB 内存
图形:NVIDIA GeForce FX 5200, ATI Radeon 9600, 或更好
硬盘:100MB 的可用空间
声音:标准音频
骑马与砍杀mod合集是由小编整理市面上所有骑马与砍杀mod打造而来的一部大全作品,同时其中的内容都已经过小编的亲测,不仅安全无毒,而且的附带了详尽的使用说,保证教会玩家怎么用,有兴趣的玩家千万别错过。
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