时间:2015-09-17 16:47:06 来源:当游网 作者:当游网 编辑:cxx 字体大小:
一、脚本设置优化
ati_subdiv "0" 在ati_npatch为1时生效,可以添加更多的多边形到模型上来平滑它们,范围是(0-7),一般建议关闭。如果想试试的话建议设1、2就好了。太高的话,模型会变得很搞笑。
brightness "2" 游戏中的世界环境亮度,默认是2,数字越大场景光照越明亮,取值范围是(0.1-2)。
cl_himodels "1" 是否使用高质量人物模型来提升游戏画面质量。
cl_minmodels "0" 是否只使用单一种角色人物模型来提升游戏性能,若电脑配置很低或者习惯看同样的模型则可以打开。
cl_shadows "1" 开关简单的人物阴影效果,就是人物脚下圆圆的影子了。
cl_weather "1" 开关天气效果,数字越大天气效果越强烈(0-3);这个只影响降雨这个天气效果。在经典的阿兹台克(AZTEC,国内俗称吊桥),0、1、2、3分别对应无雨、小雨、中雨、大雨。
fastsprites "0" 烟雾效果质量,数字越大质量越差(0-2);比赛规定为0。
gamma "3" 游戏中环境的伽玛灰度值,范围是(1-3)。
gl_affinemodels "0" 开关仿射模型来代替块平移模型,开启后能提升画面显示质量,但是性能会降低。这项的实际效果我看不出来。
gl_clear "1" 开关对模型的连接处渲染并填充连贯纹理,打开时将于绘制每个帧之前清除缓冲,使游戏的材质看起来更平滑。
gl_cull "1" 是否使用只渲染可见目标来提升游戏性能,建议设为1。
gl_d3dflip "0" 开关D3D中的反向渲染,使用D3D显示模式时建议打开,有助于锁定负LOD偏移和解决输入延迟问题。
gl_dither "0" 开关颜色抖动,开启后以低位色深模拟高位色深的显示效果,若电脑配置极高则可关闭来获取无损的颜色质量。实际上本项的影响不明显。
gl_fog "1" 开关雾化效果。就是烟雾啦。但是不包括烟雾弹的烟雾。这里指的仅是子弹撞墙产生的烟雾这些。
gl_keeptjunctions "1" 开关接合材质并自动修复视觉错误,开启后能消除大部分图形BUG,但是会稍微降低FPS,建议开启。
gl_lightholes "1" 开关光洞效果。
gl_max_size "512" 模型贴图最大分辨率尺寸(建议取值为1-512之间的2的N次方)。低于256时HUD会模糊不清。建议03年或以前的配置取256,03年或之后的配置取512。
gl_palette_tex "0" 开关256色的调色贴图值、材质。实际影响不明显。
gl_picmip "0" 纹理材质的质量,数字越大质量越低(0-3)。比赛不允许改动。
gl_playermip "0" 玩家人物模型的质量,数字越大质量越低(0-2)。比赛不允许改动。
gl_round_down "3" 贴图的尺寸,数字越大画面质量越低(3-6)PS:说是如此,我还没觉得有什么地方体现了它的影响。
gl_spriteblend "1" 开关子画面混合,关闭后某些特效会变得怪怪,推荐开启,开启时会使狙击枪的准星等更好看些。
gl_texturemode "gl_linear_mipmap_linear" 纹理渲染模式,现在这种是三线性贴图过滤,画面质量最佳。
gl_wateramp "1" 设置水波效果的程度,数值越大则水波效果越大。
max_shells "500" 屏幕上可以显示的弹壳数上限,单位是个,此命令在第三人称视角时发挥作用。(?,貌似是这样。)
max_smokepuffs "500" 最大烟雾细节质量数值,包括烟雾弹和子弹碰到物体所生成的烟雾。
mp_decals "500" 血花与弹孔的显示效果值,比赛不允许改动。
r_decals "500" 设定最大细节数据。
r_detailtextures "1" 是否开启质材纹理细节,画质较大提升,FPS相应较大下降,对显存需求量会增大。
r_detailtexturessupported "1" 是否开启支持纹理细节,需要另外安装细节纹理包,否则开了也没用。
r_dynamic "1" 开关动态光影效果。
r_mirroralpha "1" 开关反射纹理表面效果。
texgamma "2" 材质的伽玛值(主要是场景背景图片,如天空;数字越大越暗)。
vid_d3d "0" 开关D3D支持,应配合同时使用D3D显示模式以及打开gl_d3dflip,这个变量也会影响画面。
violence_ablood "1" 开关标准血迹显示。
violence_hblood "1" 开关额外血迹显示。
2
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