时间:2016-01-19 08:16:20 来源:当游网 作者:当游网 编辑:rawsyww 字体大小:
海贼无双3这款游戏主打各种超热血战斗,而本作的连招和组合技系统也让很多玩家感到棘手。今天,小编就带来了海贼无双3全人物连招详解,有需要的玩家一起来看看吧。
目录顺序:
ASL三兄弟:
路飞,艾斯,萨博
最强剑士集结:
达斯琪,索隆,鹰眼
体术大师:
山治,卡普,马尔高,路奇
能力者乱舞:
罗,熊,雷神
王之霸气:
白胡子,红发
路飞:
连段1:
无双1,接近,c3-2,x取消,c3打晕,暴气,x取消(接近),逆c2,x取消(跑一小段),r1(把敌人拉回来),c4打飞。
路飞的“c3-2,x取消”可以实现惊叹号无限连。
所谓惊叹号无限连,简单来说就是使敌人永远处在惊叹号状态中,并且没有反击能力任人宰割。惊叹号无限连最简单的起手方式是使用无双1或者无双2(无双1起手,一般需要带上“刚力(怪力)”)。之后用特定c技循环攻击即可。
艾斯:
连段1:
无双2,r1,暴气(r1途中暴气),c1(出完整),r1,x取消(r1使用中向左或者向右x取消),5方打晕,r1(打晕后立刻使用),x取消,逆c3,x取消(跑一小段路,确保下落的时候正好被c3-1打中),r1,c3-1,x取消,c2。
这个连段一时半会儿讲不清楚,有兴趣的朋友可以模仿着试试……
连段2:
暴气,两发c4打晕,c5(按出c5后按住方向键前判断收招时点),c3-1,r1,逆c2(按下三角后向前x取消一次,火枪打的对方浮过头顶后停止按方自然收招)。
如果暴气的霸王色霸气使对方昏迷的话,只需要一下c4就能打晕,但是c4的前三下方不能碰到对方,否则会醒过来。
萨博:
连段1:双重艳阳
无双(无双1或2都行),接近,暴气,“c4(横),r1”*n,c1打晕,x取消,逆c3(出招时要带入方向键,否则有可能会断连)。
暴气可以产生“威慑(定身)判定”,短暂时间内敌方会后仰并且无法反击,此时可以顺利接上c4(横),在无双积累气绝值后可以作为惊叹号连段的起手手段。
另外值得一提,霸王色霸气暴气时产生的昏迷判定和威慑判定不同,昏迷后受到攻击会直接解除昏迷状态并立刻暴气,不能作为惊叹号连段的起手手段。
(绝大部分情况下,威慑判定比霸王色霸气的暴气昏迷效果更有用。)
萨博有不少惊叹号无限连的方法,这里使用的是c4(横)+r1的打法,c4的十字由“横”和“竖”两部分组成,只要不按出“竖”,就不会打晕,也不会吹飞。
连段2:
无双,c5,r1(c5的龙爪手抓住,但还没有产生判定的时候出r1取消),x取消(向后),逆c2(向前)打晕,暴气(逆c2-3的爆炸产生后暴气),逆c3(带入方向键防止断连),向侧x取消,c5补刀。
这里有两点值得注意。
1、浮空打晕。对方在浮空状态下,一些原本无法打晕的c技会变得能够打晕,比如c5浮空后出逆c2的第一下龙爪手就能打晕。浮空打晕只有在投技使用中才有可能办到,是少部分角色的特权,这种打晕方式有一个优点,眩晕状态中允许“落地”一次。一般情况下,眩晕状态中受到吹飞攻击并且落地后会解除眩晕状态,但是浮空打晕后第一次落地并不会解除眩晕状态,这在接下来的连段中也会用到(其实艾斯的连段1也用到了)。
2、后出的判定会覆盖掉之前的判定。暴气的瞬间会产生“定身判定”,这个判定会覆盖掉逆c2-3的吹飞判定,因此逆c2-3之后可以接上逆c3。这一点在接下来的连段中还会用到。
对于萨博来说,还有两点值得注意,一是萨博“核”系统的运用,敌人在浮空状态中直接出逆c3一般是会断连的(逆c3判定很渣),但配合“核”的爆炸冲击波就能顺利接上。二是连段中接逆c技的操作,敌人处在高浮空状态,按下r1,向后x取消,之后向前按三角,就能顺利接上逆c技了,逆c2、逆c3,以及c1都可以这么接。
连段3:全c技连段
无双,接近,逆c3打晕,暴气,c3(只出一小会儿),r1,向后x取消,逆c2,x取消,c2-1,x取消,c5(出完整),r1,c4
c2-1设置“核”之后,c5把人打飞,然后r1瞬移回来送人一发远距离c4,感觉还是蛮有趣的。
这里有一点值得注意:“再打晕”,说的神奇一点就是,通过特定的手段可以使对方永远处在眩晕状态之中。
一般来说,眩晕是有时间限制的,时间到了后,有两种情况:对方受身(绝大部分情况),对方无法受身从而实现无限连(罗宾逆c2)。但是可以看到,罗宾逆c2无限连也无法实现“再打晕”,那么所谓的“再打晕(永远眩晕)”是什么意思呢?
重新打晕的正规方法是“使敌人落地”,只有落地后才能再度积累气绝值从而打晕。罗宾逆c2无限连不能再打晕就是因为少了“落地”这一步骤,但是对方一旦落地肯定会受身,所以一般情况下是无法实现再打晕的,那么什么情况下可以实现再打晕呢?——“利用强制无法受身的攻击”,这种攻击有两种,一是投技(必须是碰到地面的投技,比如说萨博的c5-2),二是强制定身技(必须是碰到地面的定身技,比如说藤虎c5的定身剑气)。
除此之外,还有一个(两个?)条件,落地时对方需要处在眩晕解除的状态,并且下一个判定必须正好能够打晕,否则对方仍然有机会受身逃开。
总结一下,“再打晕”的完整条件:对方在解除眩晕状态的时候,正好受到无法受身的攻击并且碰到了地面,然后下一发判定正好能够打晕,于是就“再打晕”了。
萨博的c5和藤虎的c5都是满足条件的,但是对时机的把握非常苛刻。另外,藤虎的c5打晕后会把人吹飞,想要无限眩晕需要在版边使用c5。
达斯琪:
连段1:
无双(无双1或2都可以),接近,c4打晕,x取消,c5,x取消(可以调整方向),逆c2-2(按下三角后连按两下方,不要多按方),x取消,逆c3,x取消,c2。
比较常规的连段,达斯琪c5有一定的定身控场能力,可以接上出招硬直较大的逆c2。但是逆c2只能出第二段,逆c2-1和逆c2-3带入连段时都很容易断连,需要注意。
连段2:
无双,接近,c3(积累大量伤害),x取消,c5,r1,5方打晕,暴气,r1。
原本是想用逆c2打晕的……录制的时候操作失误……c5后可以接上最大蓄力的逆c2。
这是一套惊叹号为主的连段,c3后可以正常的x取消,但c5后只能用r1取消,用x取消会断连,需要注意。
索隆:
连段1:
无双1,“c2-1,x取消”*n,c2-1,r1+x取消,逆c3打晕,r1松开(同时关闭锁定),向后x取消,c2。
索隆的“c2-1,x取消”可以实现惊叹号无限连。
这里c2-1接逆c3需要用到r1+x取消,具体操作就是按住r1的同时进行x取消。逆c3用来打晕时,对走位是有要求的,需要每一下判定都碰到对方,尤其是逆c3-2的跑动过程,一旦打空对方就会暴气导致断连。
锁定中使用r1有可能会卡视角,建议关闭锁定,然后简单的x取消一下就能接上c2了。
连段2:
无双1,逆c3打晕,暴气,c2-1,r1+x取消,c3-2,r1松开。
无双1后的打晕手段不用拘泥于逆c3,5方,c1都可以。
这里值得一提的是c3-2把人推开之后可以用r1吸回来。
连段3:大龙卷·死·狮子歌歌
无双1,接近,暴气,4方,r1+x取消,逆c2(出一半),r1松开(同时关闭锁定,重置视角),向后x取消,c3-1打晕,x取消(打晕后立刻按x),c4,r1+x取消,c2-1拉回来,c5(c2接c5不需要x取消),r1松开。
龙卷风是剑士的一环233。这也是一个比较复杂的连段,不做详细解说了,有兴趣的可以模仿着试试……
连段4:最终居合:双·死·狮子歌歌
c4打晕,暴气,r1(同时关闭锁定),向后x取消,r1+x取消,r1松开。
第一次r1之后先普通的x取消,然后r1+x取消,这时候下落点和第二发r1正好重合,就能顺利命中了。不过要更轻松的秒人的话,推荐r1后向后x取消接c2,也是一套死,而且更容易接上(暴气限定,同时推荐带上“高昂斗志”)。
鹰眼:
连段1:超龙卷爆破
无双2(无双1也可以),接近,暴气,5方,c1,c3打晕,r1,逆c2(出一半),r1,逆c3。
鹰眼的r1可以很轻松的衔接上各种不吹飞的c技,但是遇到墙壁很容易吃瘪……是一个对场地要求较高的角色。
这里也用到了暴气的威慑判定,之前说过了就不赘述了。
c3打晕后立刻出r1,r1命中后,吹飞判定会被覆盖掉,就能顺利的接上后续c技了。
连段2:
无双2,接近,暴气,5方,c1,逆c3打晕(逆c3只出到逆c3-2),r1,c2-2,r1,逆c2(只出一半),r1,c5。
逆c3-3的龙卷风很容易破坏敌人的位置,连段中尽量不要用到。
鹰眼的连段比较讲究“剑气的保持”,因此后续连段中c2-2和逆c2都要各自用到一次,这样才能保证最后的c5是最大剑气状态。
连段3:(伪)全c技连段
无双2,接近,5方,c1,c4,暴气(c4出招后立刻暴气),c1,r1+x取消,c5打晕,x取消,c2-2,r1,逆c3,r1,c3。
其实逆c2也可以加入……但考虑到逆c3持续时间太长,加入逆c2不太好控制眩晕时间,就不使用了。另外值得一提的是,逆c2只能在对方浮空状态下才能使用,非浮空状态有bug,打着打着对方就会飞掉。
这个连段有几个注意事项,一是暴气的时机,c4最大蓄力状态下不会立刻打晕,因此c4发出后立刻暴气。但暴气后不能接5方,产生的硬直不够大,对方会暴气,而c1则没有这个问题。c1后可以继续出5方或者c1蓄剑气,这里为了加快速度,采用的是r1+x取消快速蓄剑气的操作。最后逆c3接c3,原定是逆c3-2接c3的,但操作失误……变成了逆c3(完整)接c3……这个衔接方式是不太稳定的,对方向有一定的要求,并且c3必须是最大剑气状态,否则攻速不够也很容易断连。
山治:
恶魔风脚·圆舞曲:
无双1,接近,c3-2,r1,逆c2打晕,暴气,c3(只出一半,方连打次数不要太多),r1,c5。
比较常规的连段,逆c2想要完全命中,不能有队友在场,需要注意。
山治配合r1可以很容易的实现惊叹号无限连,但是r1和某些角色的投技类似,存在着打错的问题,杂兵较多的时候尤其明显。命中的准确率相比路奇、马尔高等等角色差不少,但山治的r1也存在着自己的特色,无论多远都可以追上,举个例子,c4打飞后,如果周围没有杂兵干扰的话,一发r1可以直接追上。
卡普:
无双1,c3-1,x取消(向后),c3-2(直接按下三角出),x取消,c2,暴气打晕(c2途中暴气),逆c3-2,x取消,c5,r1按住,x取消,r1松开。
卡普的“c3-1,向后x取消”可以实现惊叹号无限连。
这里用到了一种特殊的打晕方式——“暴气打晕”,之前说过,敌方处在浮空状态时,一些原本无法打晕的判定也会变得能够打晕,c2投技使对方浮空,然后暴气的威慑判定就把人打晕了。除此之外,浮空打晕允许落地一次,所以逆c3后接c5并不会解除眩晕而断连,最后r1扔炸弹的时候,虽然对方解除了眩晕,但也回天乏术了。
(如果使用完整的逆c3接c5,则不会出现c5后解除眩晕的情况,但对方血量不能太低,否则r1扔不出来就挂了……)
马尔高:
暴气,c5打晕,r1(确认打晕后再按r1),逆c3-1(只转一两圈即可),x取消(利用逆c3高浮空的特点调整站位),逆c2-1(稍微转一下就砸地),r1(确认砸地后再按r1),c3。
高浮空状态合理利用对连段是有不少帮助的,自己体会吧。
另外为了提高连段伤害,所以采取了直接暴气连的策略。不暴气的情况下,用一些输出效率较差的逆c3什么的就不容易把人打死了……
马尔高的惊叹号连段很难实现,5方什么的很渣,很容易断连(对体型较小的角色尤为明显)……唯一能够实现惊叹号连段的是逆c2,但逆c2会把人推开,一般要版边才能实现惊叹号连段,限制也比较大……
路奇:
连段1:(伪)全c技平推
无双1,暴气,4方,r1,c4,r1,逆c2(出一半),r1,c3-1,r1,c5(砸地两次),r1,c2。
逆c3没有用到,但因为逆c3无法打晕,所以也可以很容易的加入到平推大家庭中。
路奇有一个特点——“c技很难打晕”,这在攻略制作中往往被认为是一个很大的缺点,起手太渣,很大程度上限制了路奇的实力,个人也一直抱持着这样的观点。但是,塞翁失马焉知非福,既然很难打晕,那相对的,就很容易实现惊叹号连段了。路奇可以说是全角色最容易实现惊叹号无限连的角色,除了c5外,其他c技全部可以带入连段中,并且保证不打晕。
连段2:
无双2,r1,逆c2,暴气(逆c2途中),4方,r1,c5(砸地两次),逆c3打晕,x取消,c4,r1,c3。
上面说到c5不适合带入惊叹号连段,但c5可以作为眩晕连段的起手,c5后出r1,然后接大部分c技都可以实现浮空打晕,之后允许落地一次,大大降低了眩晕连的难度(可以在第一发逆c3打完落地后,再出一发逆c3),这里的c4出招太慢,敌人已经落地一次了,但是因为浮空打晕第一次落地不接触眩晕,仍然不会影响连段的流畅性。
罗:
连段1:
c4打晕,r1,c2(出完整),r1,逆c3,r1(对方残血时出r1取消逆c3,血量自己把握),逆c2。
很基本的连段,同时也展现了罗最大的优势——高输出的c技比较多,演出和输出两者可以兼备。再者,罗的攻击范围固定,位移较小,在任何场地都吃得开。(逆c3遇到墙壁可能会吃瘪,这里推荐主打c2,不受到墙壁影响。)
连段2:全招式连段
无双1,r1,c2-2,r1,c5,r1(c5炸弹出现后立刻出r1),逆c2-2,r1,c3打晕,r1,逆c3,r1,c4(出完整),无双2。
罗实在是一个连段相当轻松的角色,所有c技都是范围攻击,r1衔接又非常可靠,连段性能说是全员第一都不过分。这个连段虽然用到的招式多,但实现起来还是比较容易,就是“c技,r1”*n的套路。
这里值得注意的是,c5炸弹装上后,在爆炸前用r1取消,则爆炸的演出效果会产生,判定却会消失,利用这一点可以用c5维持惊叹号状态,从而使用其他c技。最后用无双2收招的话,因为无双2出招时间较长,需要接在特定c技后才能接上,需要注意。
顺带一提,罗的“c2-2,r1”可以实现惊叹号无限连。
连段3:
无双1,暴气,c5打晕,逆c2-1,c2-2,r1,逆c3,r1,c3
利用暴气的威慑判定,可以顺利的接上c5,这里出c5就没必要用r1起手了,直接出方砍就行。c3的招式判定也非常渣,推荐在逆c3之后出c3,因为逆c3有延迟收招现象(双room),更容易衔接。
连段4:
无双2+c1打晕,暴气,x取消(追上去),r1,c4-1,r1,c2,r1,逆c3,r1,c5(向反方向按方出c5)。
在身后爆炸,boom!
熊:
旅途的终点:
无双2,c2打晕,暴气,c5,x取消,逆c3(出一半),r1,逆c2-2,r1,c3。
熊的无双1不能积攒满气绝值,所以推荐无双2起手。
c2打晕不需要连打三角,直接出c2-3即可。c5后敌人消失,落点不太好确定,用范围最大的逆c3比较容易接上。熊暴气状态的r1取消还是非常好用的,可以很轻松的衔接不同c技,逆c2不要发出第二发爆炸,否则会断连。熊在暴气状态下,把人打晕后,可以连发“逆c2-2,r1”把人打死。
雷神:
连段1:
无双(无双1或2都行),接近,c5打晕,暴气(暴气后对方最好处在浮空状态),c4,r1(c4按出后立刻r1,否则会断连),逆c3(出招顺序:三角,三角,x,方,x,方,方,这样才能追上。),x取消,c4。
雷神的r1会受到杂兵的影响,最好在杂兵较少的地方使用。
逆c3是一个非常特殊的招式,他的收招判定有“站姿重置”的效果,也就是说,浮空状态的敌人受到逆c3攻击后,会被拉到地面上,但是虽然触地了,却不会解除眩晕状态,利用“站姿重置”可以实现特殊的连段,但这种判定非常少见(和藤虎c5的“强制定身”有点像,但不完全相同)。
出逆c3时,雷龙的判定正好会把人打飞,必须用x取消拆分逆c3才能追上。
连段2:
无双,接近,暴气,4方,r1,c4打晕,x取消,c2,r1,c3-2(出招顺序:方-方-三角-x-三角),r1,c5(第四方按出后可以x取消一下)。
c2在敌人浮空状态下很容易断连,一般只有在敌人处于地面时才能用。出c3-2的时候可以稍等一会儿,等对方掉下来在出招,否则容易断连。最后出c5的时候,第四方后建议x取消一下,同样,防止断连。
艾尼路的“4方,r1”可以形成惊叹号无限连,但需要注意,只能是4方+r1,3方、2方都不行,因为艾尼路的r1是减少惊叹号时间的,只有第四方给出充分的惊叹号时间才能用来接r1。
白胡子:
连段1:
无双2,暴气,逆c3打晕(并拉回来),x取消,c3(出一半),x取消,c5。
利用无双2实现浮空打晕,因为可以落地一次,连段难度还是比较低的(注意把握好位置即可)。
白胡子的逆c3可以实现把远处的敌人拉回来的效果。
连段2:四皇的威压
无双1,“c3(出一半),x取消”*n,r1+x取消,“逆c2,r1,x取消”*n,c5,暴气。
白胡子的“c3,x取消”可以实现惊叹号无限连,“逆c2,r1,x取消”则可以在眩晕状态下形成循环连段,用这两套连段来回几下削削血量,最后放个c5,立刻暴气看风景即可。
红发:
连段1:
无双1,接近,5方打晕,r1,c3,r1(在第一道雷电出现时出r1),逆c2-1,x取消,c5。
实际上这套连段中的r1全部可以换成“x取消”,但这样对时间的把握要求非常苛刻,稍有偏差,最后c5就有可能被受身导致打不死人。
这里用到了上面所说的“站姿重置”的效果,红发的逆c2有站姿重置效果,在连段中只需要出逆c2-1,就能把人拉到地上,这样最后用出招硬直极大的c5也不用担心断连了。
连段2:
无双1,r1+x取消,c5打晕,暴气,r1,c1,r1,x取消,c4。
用到一次“r1+x取消”是为了强化c5。暴气后立刻出c1,c1的判定可以覆盖掉c5的吹飞判定,就能顺利接上了。
连段3:最强的霸王色霸气
逆c3打晕(连续x取消出招,前两下三角打空),暴气,c2,r1(c2-3的炮击打出后立刻出r1,否则容易断连),x取消(追上去),c1,r1,x取消(追上去),逆c2-1,x取消,逆c2。
同样,利用c1覆盖掉c2-3的吹飞判定,最后用逆c2-1重置站姿,然后随便出什么招都可以收尾了。
连段4:
逆c2-1,暴气,c4(打晕),x取消,c5,r1,逆c2-1,逆c3。
之前说到,霸王色暴气之后,对方会昏迷,然后受到攻击会醒过来并直接暴气,但红发的“逆c2-1,暴气,c4”却不会使对方暴气,并且能顺利打晕,比较奇特。最后逆c2-1接逆c3用不用x取消衔接都无所谓(可能用了的话观赏性会好一点……如果视角切换一下,也能实现背后爆炸的效果)。
总结:
连招视频:
在海贼无双3中,以一般关卡的打法来说,主要存在着3种类型的角色,一是无双流角色(包括羁绊必杀),二是连段型角色,三是远程型角色(包括吹飞型),按照游戏的设定,大部分远程角色性能都较强,吹飞流更是稳坐全员最强的宝座,无双流角色则在DLC关卡有着及其出格的性能(大大超过了我的预期),安全性自不必多说,再者,放必杀不计时,从游戏的评价体系来说,效率也比一般角色高不少,而连段型角色性能则受到较大的限制。
就我个人而言,连段应该是一个动作游戏最精彩的部分,但是连段这种攻击方式实在是不受到制作者的待见,不得不说非常遗憾。尤其是在海贼无双3中这种遗憾更为强烈,在我所玩过的无双类游戏中,海贼无双3有着最为成熟和优秀的战斗系统,然而因为制作人的恶意,连段相比简单无脑的无双轰炸或者是远程猥琐,实在是弱了一大截,让人唏嘘不已。
“恶意”体现在哪里呢?主要是三方面:
一是地形对判定的影响。海贼无双3中有一个非常恶心的设定,判定如果进入墙壁内部,则判定会消失,这使得海贼无双3中出现一个很奇怪的现象,有些在空地可以施展的连段碰到墙壁就没法使用了。一般来说,版边的连段应该是要比空地连段轻松的,但海贼无双3不一样,版边连段未必比空地连段容易,甚至在深入了解后可以发现,绝大部分c技在空地性能都比在版边好,但是因为实用的c技一般版边和空地都比较好用,所以正常玩下来,被版边恶心到的情况不是很常见(但想要打漂亮的连段,就很容易被地形恶心到了)。
二是敌方数量的影响。海贼无双3中经常遇到两个或两个以上的无双脸,这对连段造成了很大的压力,尤其在著名的DLC关卡“世界政府大决战”中,连段的机会更是少之又少。当然,除了无双脸的影响之外,杂兵也会形成干扰,杂兵的干扰有两种,一是直接干扰,比如一个蓄力攻击就把玩家攻击打断了,二是间接干扰,“人墙”对部分c技的判定会造成影响,影响c技的衔接性能。(杂兵密密麻麻,对连段的观赏性其实也有一些影响。)
三是我方队友的影响。最恶心的影响,谁玩谁知道。别的就不多说了,只有一句话,要是能杀友军,我一定会在干掉敌军前把友军全部歼灭(什么?把队友砍了就不能曝气了?——曝气和队友捆绑在一起,是我见过的傻逼到不能更傻逼的设定)。
0