Bitty Engine是一款游戏工具,跨平台的itty bitty游戏引擎。功能齐全的引擎可在Lua中编程,并与内置编辑器集成。它既保留了引擎生产力的本质,又保留了幻想计算机/控制台易于迭代的性质。可以促进您的商业/非商业项目,原型,游戏制作或只是思想实验。
可在Lua中编程,这是一种易于学习且广泛使用的编程语言
具有范围检查器,断点支持和步进的调试器
易于使用的API,可用于资源,图形,输入,音频和其他更多功能
用于文件,文件系统,存档,JSON,网络等的内置库。
数十个各种示例项目
方便的工具,可用于编辑Sprite,地图,图像,文本,JSON等。
项目可以导出为独立的二进制文件
显示:默认为480x320像素,可配置为更大,更小或自适应
音频:1个BGM通道,4个SFX通道;支持MP3,OGG,WAV等
字体:支持位图和TrueType
代码:Lua,支持多个源文件
Sprite:每帧最多1024x1024像素,每个Sprite最多1024帧
地图:每页最多4096x4096个图块
图片:真彩色(PNG,JPG,BMP,TGA)或调色板,每个文件最大1024x1024像素
调色板:256种颜色,具有透明度支持
游戏板:每个板有6个按钮(D-Pad + A / B),最多2个玩家
键盘和鼠标:受支持
Network.None
Network.Udp
Network.Tcp
Constructors
Network.new(onRecv [,onEstb [,onDisc]]):构造一个网络对象
onRecv:收到回调
onEstb:建立连接时的回调
onDisc:连接断开时的回调
接收到的事件的回调可以以函数(数据,大小,地址)的形式调用,它接受三个参数,分别代表刚接收到的数据,对应于特定类型的数据大小和远程地址字符串。第一个参数的类型由“ data_type”选项确定。
建立的连接的回调是函数(addr)形式的可调用端,它接受代表远程地址字符串的参数;如果连接失败,则为nil。建立传入或传出连接时将调用它; UDP忽略。
断开连接的回调是以函数(addr)结束的形式调用的,它可以接受代表远程地址字符串的参数。在传入或传出连接断开连接时调用; UDP忽略。
print(...):将某些值作为消息输出到控制台窗口,以进行调试
warn(...):将一些值作为警告输出到控制台窗口,以用于调试目的
error(...):将某些值作为错误输出到控制台窗口,并停止执行,以进行调试
msgbox(msg):弹出带有特定内容的消息框
msg:消息字符串
input(prompt[, default]):弹出一个输入框
prompt:框中的提示
default:默认内容
返回输入的字符串,或者为nil表示取消
exit():退出当前执行
项目结构
一个新创建的项目由一个元信息资产(“ info.json”)和一个条目源(“ main.lua”)组成。 元信息以JSON表示项目的基本信息。 该条目是项目开始执行的位置。 您可以添加支持的现有文件或在项目中创建新的空白资产。 所有基于文本的资产都使用Unix LF(\ n)作为行尾。
在目录中
所有资产都以这种格式作为原始文件存储在特定目录下。
基于文本的存档
基于文本的项目归档文件是带有“ * .bit”扩展名的纯文本文件,所有资产均以可打印的UTF-8字符或Base64字符串编码。 此格式使用Unix LF('\ n')作为行尾。
基于二进制的存档
基于二进制的项目归档文件只是一个压缩的ZIP包,已被“ * .bit”扩展名替换。
最低配置:
操作系统: Windows 7/8/10 (32/64bit)
处理器: 1.5GHz
内存: 512 MB RAM
显卡: Intel HD
存储空间: 需要 150 MB 可用空间
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