Arnold for Houdini是一个功能强大的渲染软件,阿诺德渲染是一个一款高级跨平台逼真照片级软件,本次带来的是Houdini专用版,作为一个照片般逼真的,基于物理的光线追踪,替代传统的扫描线的渲染软件的CG动画。
软件介绍
Arnold for Houdini是由Solid Angle开发制作,软件从标准Houdini界面中提供了到Arnold渲染器的紧密桥梁,这种方式对于Houdini用户以及Maya或Softimage中的Arnold用户都非常熟悉。由于可以导出和共享设置,因此还可以在Houdini和其他DCC应用程序之间实现流畅的照明工作流程。可通过Arnold的一些相机镜头选项类产生逼真的,物理上精确的景深效果,并根据需要进行优化渲染设置。
软件特色
1、所有具有景深和高级快门控制的Arnold摄像机(透视,正射,球面,鱼眼镜头)。
2、所有Arnold灯光(点,远,点,四边形,圆盘,圆柱,天穹,网格)均带有滤光器和准确的视口表示。
3、自定义Arnold着色网络上下文,其中包含106个着色器和实用程序的完整列表。
4、大气和背景影响。
5、支持OpenVDB和粒子的体绘制。
6、多边形,曲线,点,支持位移,凹凸贴图和细分。
7、带有示例性Alembic和mandelbulb实现的过程。
8、精确的运动模糊(变形,变形,速度,加速度),每个对象都可以覆盖。
9、几何属性转换为用户数据。
10、对象和相机的可选Arnold属性。
11、以单个文件或单独文件呈现为AOV。
12、支持所有Houdini渲染上下文(渲染区域,mplay,渲染查看器,渲染COP,批处理),并支持AOV和可点击桶。
13、交互式渲染(IPR)允许快速预览参数更改而不会中断您的工作。
14、实例化。
15、多摄像机渲染。
16、DeepEXR支持。
安装方法
1、场景设置
首先打开这个 开始场景。在场景中,您应该看到机器人模型和简单的工作室背景模型。
现在我们要点亮我们的工作室场景。首先创建三个Arnold 灯。这可以通过单击Arnold架子上的灯图标来完成。将灯光类型更改为Quad。
在机器人上方定位并缩放一个灯,在中心位置另一个灯。旋转它们,使它们朝向机器人指向内部,如下面的screengrab所示。
2、灯光设置
渲染时场景可能会显得较暗。因此,我们需要增加灯光的曝光。在Arnold属性下,将每次曝光的曝光增加到大约5。
3、轻型样品
您可能会注意到区域灯光阴影中的一些噪音。这是因为默认情况下灯的样本设置为1。要降低噪点,请尝试将光样本增加到3.此设置可在每个灯光中的Arnold属性中找到。光样本控制柔和阴影中的噪声质量和直接镜面反射高光。样本数量越多,噪声越低,渲染时间越长。
4、底纹
将标准曲面着色器指定给机器人。要将其变成拉丝金属材料,我们将更改以下设置。增加 Metalness 至约1和改变 基本色 的彩色中灰,降低 镜面重量 为0。 镜面粗糙度 Ç ontrols的镜面反射的光泽度。值越低,反射越清晰。将它增加到0.5左右。
5、相机景深
我们可以使用Houdini的原生 相机 使用景深渲染场景。创建一个摄像头并将其重命名为'RenderCam'。
选择“ 启用景深”。除非增加光圈大小,否则您不会注意到渲染中的任何差异。当您增加 “光圈大小”时, 您应该看到机器人的头部处于相机焦点。尝试低值,例如0.1(此值取决于场景比例)。
6、渲染
使用默认的Camera(AA)设置3 渲染场景对于测试渲染来说已经足够了。但是,对于最终渲染,您需要将此值增加到至少5或更多,具体取决于您在场景中设置的景深量。
由于机器人着色器的间接镜面反射分量采样不良,机器人表面可能会出现一些明显的光泽镜面噪声。将全局 Specular 值增加到3有助于解决此噪声并创建更清晰的渲染。
7、采样和噪音
噪声几乎总是来自不充分的采样,但增加错误光线的采样可以使渲染时间增加而不会有助于消除噪声。目的是尽可能有效地分配射线,以最有效的方式最小化噪声。因此,如果必须增加相机样本以去除DOF噪声,则必须降低其他设置以保持渲染时间的可管理性。但是,如果不考虑DOF或运动模糊,那么增加相机样本会将所有噪声固定在其他地方,但也会减慢不必要光线的渲染时间。
更新内容
1、标准着色器在哪里?
旧的 标准 着色器已替换为 标准曲面 着色器。旧的标准着色器仍然附带Arnold作为传统着色器,以便与旧场景兼容。但是,它将在以后的版本中删除。
2、标准表面着色器是否节能?
如果所有的各个权重和颜色的是小于或等于1.0,则标准的表面着色器是 能量节约。与旧的标准着色器不同,您无需担心权重总和小于1.0或手动启用Fresnel(始终启用)。
3、标准曲面着色器中的“折射粗糙度”在哪里?
的镜面粗糙度同时影响镜面反射和折射。 在透射中还有一个 额外粗糙度参数, 为折射添加一些额外的粗糙度。但是,您可以使用 Coat 在锐利折射上创建粗糙反射层。
4、镜面GGX微平面分布在哪里?
GGX现在是标准曲面 着色器的默认模型 。
5、如何控制透明材料的折射率?
您可以以相同的方式使用Specular IOR属性来处理透明材质,例如玻璃,钻石等。
6、如何在标准曲面着色器中控制背光/半透明?
使 薄壁 和设置 地下重量 到,例如,0.5至有一半的光反射和透射一半。
标签: 渲染软件
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